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 Ficha de Orochimaru^^

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Orochimaru^^
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Fecha de inscripción : 05/08/2008

hoja de personaje
CH CH:
2500/2500  (2500/2500)
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MensajeTema: Ficha de Orochimaru^^   Mar Ago 05, 2008 9:19 pm

Taijutsus


Gennin

Konoha Reppuu: torbellino de Konoha. Es una técnica muy simple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra, se lanza un dado.
PV: 15

Mae Geri: (Patada Frontal): El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido.
PV: 15

Konoha shoffu: Con este jutsu das una patada hacia arriba alsando al enemigo y dejandolo caer para q se golpe con el suelo
PV:15

Chuunin

Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con el y le golpea contra el suelo
PV: 20

Konoha Gouriki Senpuu: Con esta técnica das una patada al ninja y después con una gran velocidad te conviertes en un torbellino que lanza golpes al enemigo
PV: 30

Houshou: golpe de palma - Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Resta una acción al turno siguiente, no acumulable. Se lanza un dado.
PV: 25

"Nombre a poner por el ninja" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV:100

Jounin

Asshou de Rango: la palma de presión - Técnica Taijutsu en la que el ninja usa su palma para aplastar al enemigo contra el suelo. Con fuerza impresionante, esta técnica puede ser devastadora. Se lanza un dado.
PV: 50

Shunshin no jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden ser usadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.
Genjutsus

Gennin

Magen Kokoni Arazu no jutsu: Esta tecnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del sharingan. (sin dado)
CH: 5

Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable. Se lanza un dado.
CH: 100

Chuunin

Kokuangy no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podra atakar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120

Jounin

Mugen'onsa: Puede hacer que su blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzara a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. La tecnica debe mantenerse con la melodía de la flauta. Es necesario una flauta para desarrollarla. El oponente pierde una acción en el siguiente turno. Se lanza un dado.
PV: 120
CH: 75

Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

Jutsus por Clan [/b][/i][/font]
Gennin

Hone no tate: escudo de hueso. De cualquier parte del cuerpo, puede hacer aparecer un escudo de hueso, que defiende un ataque único. El escudo defiende el ataque y luego se desintegra. Te defiende de cualquier ataque bloqueable. Activación gratuita.( no cuenta como accion )
CH: 30

Yunohone no jutsu: técnica de Puas de hueso. Hace aparecer en una extremidad una serie de púas que hacen más daño al atacar en taijutsu. Esta técnica se puede realizar varias veces para revestir varias partes del cuerpo. El efecto dura 3 turnos, suma daño a todo ataque a manos o pies desnudos. Activación gratuita.
10 a cada golpe
CH: 65

Oriru Sheriu ken: técnica de baja de calcio leve. Mientras el ninja realiza un ataque físico puede manipular levemente el calcio de su oponente, haciendo los huesos un poco más suaves y debilitando la estructura física. Debe realizarse junto a un golpe físico, por lo que no ocupa acción. No acumulable. El oponente solo puede realizar una acción cada turno durante dos turnos. Se realiza con éxito si acierta el ataque.
CH: 30

Tubasaki No Mai: danza de las cameliaS. Esta danza podría considerarse la base de las danzas del clan Kaguya. Es la danza más poderosa y ofensiva, además de la más estética en batalla en nivel gennin. Consiste en la extracción de los huesos. En esta ocasión, el ninja extrae de su hombro un largo hueso que empleará como arma de batalla. Sosteniéndolo con sus manos, como si de una Katana se tratase, este hueso puede destrozar cualquier tipo de material que encuentre a su paso. Unido a la danza que realiza el shinobi, es una técnica muy poderosa y con una efectividad tan alta, que puede llegar a dejar al contrincante fuera de ataque. Dura durante toda la pelea, y es acumulable a otras danzas. Suma daño a cualquier ataque físico. Activación gratuita.
5 a cada golpe
CH: 65

Chuunin

Odoroki nageru herumetto: sorpresivo lanzamiento de falanges. El ninja realiza un lanzamiento de las llemas de los dedos común y corriente, pero lo dirige hacia el suelo y este absorve las partes de hueso. En cualquier momento de la pelea, el ninja puede hacer que las falanges lanzadas al suelo reaparezcan de la tierra y agarren al oponente, sorpresivamente. Las falanges solo tendrán efecto si el ninja las usa el primer turno y podrá paralizar al oponente en cualquier otro turno solo por el turno en cuestion. Se lanza un dado cada vez que quiera paralizar al oponente, y esto cuenta como acción. Activación gratuita.
CH: 80

Himawari no mai: danza de los girasoles. El ninja comienza a girar sobre su eje, en círculos. Mientras va ganando velocidad, de su cuerpo se desprenden algunas balas de hueso y luego comienzan a ramificarse cientos de huesos que van formando un campo de huesos en el que el ninja es el centro. Los huesos avanzan en distintas direcciones y son muy afilados. No puede ser esquivado al ocupar todo el area, y así mismo ataca a todos cuantos se encuentren en ella. Se lanza un dado.
PV: 50
CH: 60

Oriru Sheriu jusike: técnica de baja de calcio alta - Mientras el ninja realiza un ataque físico puede reducir considerablemente el calcio de su oponente, haciendo los huesos mucho más suaves, debilitando la estructura física. Debe realizarse junto a un golpe físico, por lo que no ocupa acción. Acumulable con otras baja de calcio que sean también acumulables. El oponente solo puede realizar una acción cada turno durante tres turnos. Se realiza con éxito si acierta el ataque.
CH: 40

Honto no bunshin: técnica del clon real. El ninja, dentro de su cuerpo comienza a generar similares estructuras oseas a las que él posee. Para esto necesitará tanta energía que no podrá atacar durante un turno. Se pueden crear hasta tres clones de este tipo, pero aguantan 3 golpes en vez de uno solo. Única acción en un turno, se pueden crear hasta los tres en ese turno. Se lanza un dado.
CH: 30 cada réplica

Yunagami no mai: danza de los sauces. Esta danza se lleva a cabo mediante el uso de los huesos del cuerpo. El ninja extrae de diferentes miembros de su cuerpo puntas de huesos afiladas, en forma de garras. Danzando por el campo de batalla, (giros, saltos, carreras, etc) el ninja se mueve con una habilidad y una destreza increibles, mientras emplea sus huesos / garras como material ofensivo contra su adversario. Añade daño a todo ataque físico durante el resto de la pelea. Acumulable con las otras danzas. También sirve como defensa contra ataques físicos lanzando un dado. Activación gratuita.
15 a cada golpe
CH: 80

karamutsu Tsubasa: danza de los pinos. Al igual que el resto de danzas del clan Kaguya, consiste en el uso de los huesos para fortalecer su defensa: ‘la mejor defensa la mejor ofensa’. Extrayendo una cantidad innumerable de huesos finos y punzantes alrededor de su cuerpo, como si de un erizo de mar se tratase, simulando las agujas de los pinos, realiza su danza, acercándose a su enemigo, y girando a gran velocidad, para propagarle una serie de cortes con sus huesos, que le debilitaran e incluso le llegarán a matar. Se lanza un dado.
PV: 70
CH: 90

Hone Tsubasa: alas de hueso. El ninja alarga considerablemente sus homoplatos haciendolos sobresalir por los hombros y creando unas grandes alas que le proporcionarán velocidad. Su efecto dura todo el combate. Los ataques posibles por turno se ven incrementados en hasta 4, o dos combos. También te hace poder volar. Se lanza un dado.
CH: 100

Jounin

Tessanka no mai: danza de clematís. Una de las danzas más extrañas del clan y difícil de explicar. Se extrae la columna vertebral y ataca con ella como si de un látigo se tratase. Luego, convierte su brazo izquierdo en un hueso gigante en forma de broca, denominándolo ‘Flor’ con la cual perfora a su enemigo o toda clase de objetos con los cuales le pretendan atacar. Añade daño a cualquier ataque físico durante toda la batalla y se acumula con las otras danzas. Activación gratuita.
Hp: 30 a cada golpe

Sawarabi no Mai: danza de los helechos sembradores - Esta técnica es una de las más grandes a escala terrenal del clan. Como si de un campo de trigo se tratara, pleno de espigas, el miembro del clan Kaguya, repleta el espacio, en concreto el suelo terrestre de puntiagudos huesos que salen de la tierra, simulando un campo cultivado. El shinobi emplea estos huesos para desplazarse sin ser visto y poder atacar de improvisto a su adversario. Por supuesto tambien empala a cualquiera que no pueda volar. No hay modo de esquivarlo. Afecta a todos. Se lanza un dado.
PV: 250
CH: 270
Jutsus de Clan
Oriru Sheriu nusi: técnica de baja de calcio crítica - Mientras el ninja realiza un ataque físico puede reducir drásticamente el nivel de calcio de su oponente, haciendo los huesos más blandos, debilitando la estructura física. Debe realizarse junto a un golpe físico, por lo que no ocupa acción. Acumulable con otras baja de calcio que sean también acumulables. El oponente solo puede realizar una acción cada turno durante cuatro turnos. Se realiza con éxito si acierta.
CH: 30

Gurando momoiro no mai: danza del campo de rosas. De todas partes del cuepo del ninja van apareciendo ramas con espinas, similares a tallos de rosas que van cubriendo el campo y dañando lo que encuentran a su paso. Una vez el ataque termina, cualquier acción de movimiento realizada dentro del campo de rosas, hecha por culquier oponente inflingirá un enorme daño cada vez. Aparte del daño de la técnica el oponente sufrirá 40 de daño por cada ataque de taijutsu que intente, al tener enrrolladas las espinas en sus piernas, que no se podrán bloquear ni esquivar. Se lanza un dado.
PV: 150
CH: 180


Jutsus de Invocación

Cerbero
-descripcion:gran perro gigante de 3 cabezas.
PV:1000 pv
-Tecnicas:
-Triple mordisco.
Daño:60PV consiste en un combo de 3 mordiscos en que cada uno quita 20PV
-Golpe desgarrador.
Daño:70PV
Descripcion:consiste en un poderoso zarpazo.
-Llamas del inframundo.
Daño:100PV
Descripcion:consisten en unas poderosas llamas azules que causan grandes daños.
-Triple coletazo.
Dañoaño:90PV consiste en un combo de 3 coletazos en el cual cada uno quita 30PV
-habilidades
Rastrear.
meterse bajo tierra



Chakra Elemental Futton

Genin

Reppuken: El ninja crea un pequeño tornado con el que ataca a su enemigo. Se lanza un dado.
PV: 25
CH: 30

Daitoppa no jutsu: Se golpea con los brazos en dirección el rival para que el aire se mueva hacia ellos a gran velocidad. Se lanzan dos dados.
PV: 15 cada uno
CH: 35

Ninpou Kamaitachi: Remolino cortante. Ráfagas de viento capaces de cortar el objetivo y desviar las armas enemigas.
PV:15 por brazo se lanzan 2 dados vale por una sola acción
CH: 30

Fūton Renkūdan: Rafaga de Aire Comprimido El usuario inhala aire y luego lo dispara a gran potencia.
PV: 25
CH: 35

Fūton Tatsu no Oshigoto: Ruptura de Presión. Crea una gran tormenta de aire que ataca al enemigo (Solo una vez por combate)
PV: 40
CH: 65

Kaze Bokuto: katana de aire. El ninja crea un pequeño tornado en su mano que usa como Katana. Suma daño a todo golpe de taijutsu y a katanas por toda la pelea. Activación gratuita.
10 a cada golpe
CH: 40

Chunin

Daikamaitachi no jutsu: Gran técnica de viento cortante. Actua igual al Kamaitachi no jutsu, solo que con más potencia. Es una relación como Kage Bunshin no jutsu y Tajū Kage bunshin no jutsu. Consiste en lanzar viento con una potencia descomunal que incluso llega a cortar. Es ataque y defensa a la vez.
PV: 50 Hp y en ese turno el enemigo no puede atacar. ((Solo 3 veces por combate))
CH: 65

Kiri Kiri Mai: Danza cortante. invoca a un hurón gigante armado con una guadaña que corta todo lo que hay a su alrededor.
PV: 60
CH: 75

Zankyokukuuha: Se crea una fuerte corriente de aire que detroza todo lo que encuentra. Se lanza un dado.
PV: 50
CH: 55

Fujaku Hishou Shouken: Se crean corrientes de aire tan finas que cortan árboles, incluso rocas. Es un poderoso golpe de viento en el que se pone un chakra muy fino y concentrado, no puede ser esquivado. Se lanza un dado.
PV: 60
CH: 80

Jounin

Rasengan: El Rasengan es una técnica creada por Yondaime, que a través de Jiraiya pasaría hasta Naruto Uzumaki, siendo uno de sus rasgos distintivos en la batalla. Fue perfeccionado por éste hasta alcanzar el Fūton: Rasen Shuriken. Consiste en crear una poderosa esfera azul de chakra girando en varios ángulos con la que se golpea al enemigo.
PV: 220
CH: 250

Fūton Rasen Shuriken: Shuriken Espiral Esta técnica se basa en una mezcla del chakra de tipo viento y el Rasengan. Al combinar ambas, puede crear una espiral cortante de gran poder destructivo pero q a su vez destruye severamente al q lo utiliza.
PV: 350 pero te quita la mitad de tus puntos de vida.
CH: 400

Kamaitachi no jutsu: técnica del huracán destructor - Esta técnica crea un potente huracán cargado de chakra que engulle al enemigo, le daña y lo lanza. No se puede esquivar ni bloquear, solo se puede usar con éxito una vez por combate. Se lanza un dado.
PV: 110
CH: 130

Kazegakufu no Jutsu: Crea un torbellino que inmoviliza al enemigo durante dos turnos mientras le daña. En estos dos turnos no puede atacar ni defenderse, pero tampoco puede ser atacado con taijutsu. Solo se puede usar dos veces por batalla. Se lanza un dado.
PV: 30 por turno
CH: 150

Tatsu no Oshigoto: Este jutsu es uno de los mas poderosos y por lo tanto de los mas dificiles, consiste en crear una gran presión de aire, algo parecido al ojo de un Huracán, y rodear al enemigo con ella. No se puede esquivar ni bloquear. Solo se puede usar esta acción en el turno. Se lanza un dado.
PV: 230
CH: 240

Anbu o superior

Tobidasu: Esta tecnica es para ninjas que controlen bastante bien el viento. Con esta tecnica el ninja puede ser tan rápido como el aire, elevándose bastantes metros sobre el escenario. Este jutsu dura 6 Turnos, mientras está en el aire no le afectan los ataques de Taijutsu, y sus ataques aumentan a 3 por turno. Sólo una vez por combate.
CH: 10 por turno
[/font][/b][/i]

Tecnicas Junshin

nivel1:.
el usuario toma al oponente por detras atravesandolo con su arma desde el ombligo asta la cabeza con la misma arma usa esta tegnica con varios oponentes.
pv:150
ch:150
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http://www.fotolog.com/shino_bkn
 
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