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 ficha de kankuro

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kankuro
Invitado



MensajeTema: ficha de kankuro   Vie Oct 17, 2008 10:38 pm

nombre:kankuro.

aldea: arena

clan:marionetista.

elemento:mokuton

bijuu:4 colas.

rango:anbu

ryus: 600

chakra:600

tecnicas:

clan:
Aka Higi Hyakki no Sōen: (Técnica Secreta Roja: Función de las 100 Marionetas). Para comenzar el jutsu, el marionetista quita 2 pergaminos de su espalda, y luego saca unos 100 hilos de chakra con los cuales convoca 100 marionetas con forma humana, cada uno con la forma de un humano real derrotado. El declara que con este jutsu derrotó a un país entero. Duran 3 turnos y entre tu y tus marionetas solo pueden hacer 8 acciones por turno y te defienden de 100 atakes sobre esos 3 turnos
CH q gastas: 2500

Hitokugutsu Hitokugutsu o marioneta humana es una técnica de Ninjutsu usada por Sasori, miembro de Akatsuki. Esta técnica permite que Sasori cree una marioneta que pueda contener y utilizar chakra. Puede hacerlo utilizando cualquier cuerpo Humano vivo. La marioneta creada a partir de esta técnica mantendrá el mismo chakra del cuerpo original. Si la técnica se ha echo con éxito, la marioneta también mantendrá cualquier técnica o cualquier especialidad del ninja utilizado. (Se usa solo si se mata a una persona del foro)
PV de la marioneta: la del usuario muerto
CH de la marioneta: la del usuario muerto
CH para invocarla: 800

Chakra no Tate: (Escudo de Chakra). Una técnica usada por maestros en marionetas. Este jutsu emite un escudo de Chakra por los paneles de las marionetas que poseen en las manos. Este escudo puede proteger de ataques muy severos, como Rasengan o Chidori
Aguanta 300 de PV
CH: 300

Karakuri Engeki: (Teatro de marionetas). Controla a tus marionetas Karasu(cuervo), Kuroari (hormiga) y Zanshouuo (salamandra) mediante hilos de chakra .las 3 a la vez

Kurohigi Kiki Ippatsu:(Tecnica secreta negra del marionetista) El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari iriendo al oponente que se encuentra encerrado.
PV: 130
CH: 90

Fuego de marioneta(Katon jutsu):la marioneta Sanshoo lanza fuego de su boca.
PV: 75

Kugutsu no Jutsu Sanshōo: (jutsu de marioneta Sanshōo ). El usuario controla un títere Sanshōo utilizando cadenas de chakra de sus dedos. ( el usuario puede materse dentro de la marioneta para protegerse)
PV de la marioneta: 350

Sou Shuu Jin: (manipulación de cuchillas voladoras). Técnica usada por Chiyo en su combate contra Sasori. Consiste en lanzar una serie de cuchillas amarradas en un hilo de chakra, estas cuchillas siguen la misma dirección y pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto
PV: 60
CH: 30

Kurohigi Kiki Nihatsu:(Tecnica secreta,doble funeral negro)Kuroari atrapa al oponente y con dos cuchillas interiores le corta al oponente

Wild shot:(disparo salvaje) a través de Karasu tira kunais en vertical u horizontal.
PV 10 cada kunai (5 kunais por accin)

Air strike:(truco aereo)a través de Karasu lanza bombas al campo.
PV: 25 cada bomba (2 bombas por accion)

Shiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū: puedes controlar 10 marionetas ala vez. Duran 3 turnos entre tu y tus marionetas pueden hacer 8 acciones por turno y te defienden de 10 atakes en esos 2 turnos
CH q gastas: 1500

Lanzamiento de veneno(jutsu venenoso):Karasu dispara desde su boca bombas de veneno consecutivamente.
PV: 10 por turno (no se esquiva)

mokuton:
Mokuton Jumoko Toge: El ninja enemigo es enroscado por dos árboles al que repentinamente le salen espinas con el filo de diamantes dejando sangrado por todo la batalla. Su efecto dura toda la batalla. No es acumulable el daño de espinas, si se vuelve a atacar, solo recibe el principal. No se puede esquivar ni bloquear. Se lanza un dado por cada árbol, ambos deben obtener éxito.
PV: 120 + 20 por turno
CH: 150

Mokuton Hijutsu Bôgyo Taisei: técnica del nacimiento del bosque defensor - Defensa absoluta de madera, ningún ataque que pueda esquivarse o ser bloqueado puede pasar por ella. Defiende de cualquier ataque, ya sea simple o compuesto.
CH: 70

Eda no Shibaru Koto: atadura con ramas. Técnica en la que se usan ramas de madera para aprisionar al enemigo durante dos turnos. Impide al ninja preso defenderse de ningún modo, ni usar taijutsu durante esos dos turnos, además los ataques que sufran no pueden fallar. Se lanza un dado.
CH: 120

Mokuton Hijutsu Jukai Koutan: técnica del nacimiento del bosque milenario - Crea un bosque que hace imposible a los enemigos volar o esconderse, ya que todos los árboles están conectados al ejecutor de la técnica. No hay que lanzar dados pero ocupa todo un turno completo.
CH: 200

Mokuton no jutsu: técnica de madera. Hace que salgan trozos de madera del cuerpo o brazos del ninja. Se lanza un dado.

Jigoku no Toge: infierno de espinas. Varias ramas espinadas se lanzan al oponente causandole un gran dolor y sufrimiento durante dos turnos. Máximo se puede usar con éxito dos veces por pelea. Se lanza un dado.
PV: 30 por turno
CH: 70

Mokubunshin no jutsu: réplica de madera. Crea una replica de madera que dura dos turnos independientemente de los ataques que reciba. Se lanza un dado por réplica.
CH: 30 por réplica

Mokuton Moku Bo: El ninja crea de la plama de su mano una Bo de madera irrompible que aumenta el daño en manos desnudas y pies. Aumenta el daño a mano y pies desnudos.Activación gratuita
+20 en cada golpe
CH: 50.

genjutsu:
Kokuangyō no Jutsu: Esta técnica hace que el blanco piense que esta rodeado de oscuridad total, permitiendo al usuario atacar sin ser visto. El oponente no podra atakar el siguiente turno. Solo puede usarse una vez por oponente.
CH: 120


Mugen'onsa: Puede hacer que su blanco se sienta como si estuviera atado con numerosos cables, impidiéndoles el movimiento. Poco después, su carne comenzara a derretirse de los huesos, causando gran dolor y horror al blanco. La tecnica debe mantenerse con la melodía de la flauta. Es necesario una flauta para desarrollarla. El oponente pierde una acción en el siguiente turno. Se lanza un dado.
PV: 120
CH: 75

Magen Narakumi no jutsu: Esta técnica causa que el blanco vea una vision horrorizante. Primero, un imaginario círculo de hojas dará vueltas y envolverá al blanco, cayendo poco después. Al poco tiempo, la ilusión comenzará. Esto es para hacer la ilusión mas convincente, dado que el usuario se habrá movido antes de que la ilusión entre en juego. Resta una acción al oponente, no puede esquivarse. Activación gratuita.
PV: 150
CH: 175

Shikumi no Jutsu: Esta técnica paraliza al enemigo enseñándole una vision de su propia y espantosa muerte. Paraliza al oponente durante un turno completo. No es acumulable. Se lanza un dado.
CH: 100

Magen Kokoni Arazu no jutsu: Esta tecnica cambia la apariencia de objetos o areas cercanas. Se lanza un dado. Gratis para los usuarios del sharingan. (sin dado)
CH: 5

taijutsu:
Shunshin no jutsu: Con este jutsu te puedes mover muy rápidamente. Suma 4 acciones a las posibles, aunque solo pueden ser usadas para atacar con técnicas taijutsu de esta lista o golpes básicos. También pueden ser usadas para esquivar usando tu dado. El efecto dura 5 turnos y solo puede usarse una vez por combate. No la pueden usar clones. Activación gratuita.

Nombre a poner por el ninja" Rendan: Combo propio de 10 golpes, en el que el ninja eleva al enemigo hacia arriba y le golpea hasta estrellarlo en el suelo. Solo puede usarse una vez por oponente. No la pueden usar clones. Se lanza un dado por golpe.
PV:100

Houshou: golpe de palma - Una técnica Taijutsu donde la palma del ninja golpea a su enemigo, arrojándolo a varios metros. Con fuerza impresionante, esta técnica puede realmente ser devastadora. Resta una acción al turno siguiente, no acumulable. Se lanza un dado.
PV: 25

Konoha Gouriki Senpuu: Con esta técnica das una patada al ninja y después con una gran velocidad te conviertes en un torbellino que lanza golpes al enemigo
PV: 30

Hayabusha Otoshi: Con el enemigo en el aire, el usuario le agarra, se lanza al vacio con el y le golpea contra el suelo
PV: 20

Konoha Reppuu: torbellino de Konoha. Es una técnica muy simple, pero efectiva. Una gran patada. No gasta chakra, se lanza un dado.
PV: 15

basicos:
Bushin no jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo. Se lanza un dado por réplica.
CH: 10 por réplica

Henge no Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle. Se lanza un dado.
CH: 10

Kawarimi no jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de una técnica o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Máximo 3 veces por combate. Se lanza un dado.
CH: 40

Kage bunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu de nivel jounin cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. Se lanza un dado por réplica. cada clon desaparece con 1golpe
CH: 50 por cada clon.
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